L'Academie du Net
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

L'Academie du Net

Arts & cultures
 
AccueilPortailGalerieRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -55%
Coffret d’outils – STANLEY – ...
Voir le deal
21.99 €
Le Deal du moment : -55%
Coffret d’outils – STANLEY – ...
Voir le deal
21.99 €

 

 Nintendo 64 - Analyse & Description

Aller en bas 
2 participants
AuteurMessage
Somacruz
Modérateur : Le pouvoir est entre mes mains
Modérateur : Le pouvoir est entre mes mains
Somacruz


Nombre de messages : 78
Date d'inscription : 03/04/2007

Nintendo 64 - Analyse & Description Empty
MessageSujet: Nintendo 64 - Analyse & Description   Nintendo 64 - Analyse & Description Icon_minitimeDim 8 Avr - 0:11

La Nintendo 64 - également connue sous les noms de code Project Reality et Ultra 64 lors de sa phase de développement - est une console de jeux vidéo, sortie en 1996 (1997 en Europe), du constructeur nippon Nintendo en collaboration avec Silicon Graphics. Elle fut la dernière des consoles de cinquième génération à être sortie, en compétition avec la Sega Saturn et la Playstation.

C'est lors du Tokyo Game Show de 1993 que l'on entendit parler pour la première fois de la Nintendo 64. À l'époque Nintendo venait juste d'abandonner le projet de lecteur CD-Rom pour sa Super Nintendo en collaboration avec Sony: la Playstation. Nintendo avait alors annoncé lors du TGS 1993 le développement d'une nouvelle console, nom de code Project Reality, en collaboration avec la société américaine Silicon Graphics, spécialisée dans l'imagerie de synthèse. D'après Nintendo le Project Reality serait la console la plus puissante jamais réalisée avec une puissance de calcul proche de celle des stations de travail Silicon Graphics sur lesquelles avaient été réalisé les effets spéciaux de Terminator 2 ou Jurassic Park, une sortie mondiale est annoncée pour 1995.

Au cours de l'année 1994, la collaboration avec Silicon Graphics se concrétise avec l'apparition du jeu Donkey Kong Country, calculé sur les stations de travail de Silicon Graphics et qui repousse les limites de la Super Nintendo. C'est également en 1994 que Nintendo annonce le nom définitif de sa console: Ultra 64. Ce nom provient du fait que la console utilisera un processeur 64 bits 'surpuissant' (d'après Nintendo), face aux autres machines 32 bits concurrentes, en revanche l'Ultra 64 utilisera le support cartouche et non CD-Rom, ceci afin d'éviter les temps de chargement d'après Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo. Une première fiche technique de la console est également dévoilée, mais elle s'avèrera finalement revue à la baisse quelques mois plus tard.


Le logotype utilisé lorsque la console était connue sous le nom d'Ultra 64Fin 1994, Nintendo avait dévoilé un processeur Silicon Graphics 64 bits cadencé à 105,5 MHz et capable de gérer 400 000 polygones par secondes, devant équipé sa console. Quelques mois plus tard, ces spécifications furent changées et réduites pour des raisons inconnues (sans doute dans le but de ne pas avoir un prix de lancement trop élevé).

L'année 1995 n'est faite que d'annonces contradictoires et de retards de la part de la firme de Kyoto. En effet l'Ultra 64 était, à son époque, un projet tellement colossal que Nintendo dut faire face à de nombreux problèmes techniques ce qui le contraignit à repousser sa machine encore et encore. Toujours en 1995, Nintendo et son nouveau développeur fétiche Rareware (à l'origine de Donkey Kong Country) collaborent avec Midway pour la sortie d'une borne d'arcade utilisant l'architecture de l'Ultra 64 afin de donner aux joueurs un avant gout de la future machine. Deux jeux sortiront sur ce support lors de l'année 1995 : Killer Instinct et Cruis'n USA.

Finalement l'Ultra 64 est présentée lors de Shoshinkai le 24 novembre 1995. Le public est ébahi : les premiers jeux présentés, Super Mario 64, Wave Race 64, Mario Kart 64, un nouveau Final Fantasy sont époustouflants et la nouvelle manette munie d'un stick analogique est révolutionnaire. Pour satisfaire les critiques qui dénonçaient le choix du support cartouche à l'ère du CD-rom, Nintendo présente également une extension de la console baptisée 64DD. Cette extension devait permettre la lecture de disques optiques offrant une capacité de stockage plus importante que les cartouches classiques.

Le 1er février 1996, la console est une nouvelle fois renommée. Nintendo projetait de conserver l'appellation "Ultra 64" pour le marché occidental. Cependant, pour éviter la confusion avec le label Ultra Games de Konami, la console fut nommée Nintendo 64 partout dans le monde.

La console finit par sortir le 23 juin 1996 au Japon avec seulement 3 jeux : Super Mario 64, Pilotwings 64 et Saikyō Habu Shōgi, le 19 septembre 1996 aux États-Unis au prix de 199 dollars et le 1er mars 1997 en Europe (1er septembre 1997 pour la France au prix de 990 francs, soit 150 euros). Ce retard entre le lancement américain et européen s'explique par le fait que Nintendo of Europe venait juste de se réorganiser et que l'approvisionnement en console fut très mal réalisé.

Début 1997 Square fit part de sa volonté de délaisser Nintendo et de ne développer plus que sur Playstation. Coup dur pour Nintendo qui se voit ainsi privé de l'une des franchises les plus populaires au Japon : Final Fantasy. Encore à l'heure actuelle les circonstances de cette rupture restent mystérieuses. Toutefois, il y a fort à parier que ce choix soit dû au fait que Square, comme beaucoup d'autres éditeurs tiers, ne désirait pas développer sur une console utilisant encore le support cartouche, jugé trop limité en termes de stockage des données et difficile à programmer.

Bien que bénéficiant d'excellentes ventes lors de ses lancements la Nintendo 64 ne rencontrera jamais le succès escompté: la PlayStation ayant pris une avance trop difficile à rattraper. De plus la difficulté de programmation et le support cartouche feront fuir presque tous les éditeurs. Nintendo et Rareware se retrouvent donc presque les seuls éditeurs de la console et vont en profiter pour sortir les principaux jeux populaires de la console : Mario Kart 64, Star Fox 64, GoldenEye 007, F-Zero X, Banjo-Kazooie…

En décembre 1998, Nintendo lance sur le marché le jeu le plus attendu de sa génération : The Legend of Zelda: Ocarina of Time qui réussit à se vendre à 6 millions d'exemplaires en 2 mois ! C'est le jeu qui va relancer la N64 dont les ventes commençaient à s'essouffler.

En décembre 1999, Nintendo sort enfin au Japon le 64DD, un périphérique qui devait révolutionner le marché, malheureusement à cause de son grand retard (il fut annoncé en 1995), ce fut un échec commercial. Vers l'an 2000, le rythme des sorties commence à ralentir malgré quelques succès (Perfect Dark, The Legend of Zelda: Majora's Mask). Le dernier jeu sortit en Europe pour la console fut Mario Party 3 qui sort le 16 novembre 2001 et le tout dernier jeu développé fut Tony Hawk's Pro Skater 3 qui ne sortit qu'aux États-Unis le 20 août 2002. Après cette date la production s'arrêta pour faire place à la GameCube.

De nombreuses personnes pensent que la Nintendo 64 est le plus gros échec de Nintendo (avec le Virtual Boy), pourtant avec plus de 32 millions d'unités vendues, et des jeux considérés comme des modèles dans leur genre, la Nintendo 64 a été l'occasion pour Nintendo de faire des profits élevés.

En 2003, Nintendo ressortit la Nintendo 64 mais pour le marché chinois. Le design ainsi que quelques spécifications techniques furent changées et la console rebaptisée iQue.

Actuellement (2006), des jeux Nintendo 64 peuvent être téléchargés pour 10 euros sur la Wii grâce au service de Console virtuelle.


La manette

La manette de la Nintendo 64La principale innovation de la Nintendo 64 par rapport à ses concurrentes fut sans nul doute sa manette. Imaginée par Shigeru Miyamoto elle se présente sous la forme d'un trident et il est possible de la tenir de 3 manières différentes. Elle est la première manette à être munie d'un stick analogique, permettant de se déplacer facilement dans les jeux en 3D. Par la suite tout les constructeurs copieront le stick analogique et l'intègreront à leurs manettes. La manette Nintendo 64 possède 2 boutons d'action (A et B), 4 boutons auxiliaires (C), 2 boutons latéraux (L et R), une gâchette située en dessous de la manette très pratique pour les FPS (Z), un stick analogique, la traditionnelle croix directionnelle et le bouton start. La manette possède un port d'extension sur lequel il est possible de brancher une carte mémoire ou un autre accessoire.

Architecture et développement [modifier]
Typiquement, dans un jeu N64, le RSP réalisait les fonctions de transformation, d'éclairage, de clipping, de "triangle setup" ainsi que le décodage audio. La Nintendo 64 étant l'une des rares consoles dépourvues d'un chip audio, ces opérations étaient réalisées par le RSP ou le processeur principal. Il était cependant d'usage que l'audio soit traité par le processeur, afin de laisser libre la puce graphique. La charge de travail sur la Nintendo 64 était en ce point extrêmement modulable selon les volontés du programmeur. Si le système était très flexible, cela impliquait par contre que le programmeur sache optimiser le code afin d'équilibrer l'usage des différents composants de la machine.

Le RSP est complètement programmable, par le biais du microcode (µcode). En modifiant le microcode s'exécutant sur la puce, on peut réaliser de nouvelles opérations, créer de nouveaux effets, être plus adapté soit à la vitesse, soit à la qualité, parmi d'autres possibilités. Cependant, Nintendo était peu enclin à partager les outils de modification du microcode avec les développeurs, jusqu'à la fin de vie de la console où ils commencèrent seulement à coopérer avec des développeurs triés sur le volet.

Programmer le microcode du RSP était réputé difficile parce que les outils étaient très basiques, sans débuggueur, et avec une maigre documentation. Il était ainsi très facile de faire des erreurs difficiles à détecter par la suite, et qui pouvaient causer des erreurs aléatoires. Certains développeurs firent remarquer que le microcode par défaut, "Fast3D", développé par Silicon Graphics, était peu adapté pour l'utilisation dans les jeux (il était trop précis) et que la performance en souffrait par conséquent. Cependant, des développeurs comme Factor 5, Boss Game Studios et Rare créèrent des programmes microcode spécifiques, qui ont permis de meilleurs résultats que le microcode standard.

En réalité, il existait deux types de microcodes mis au point par Silicon Graphics :

Le microcode Fast3D : 100 000 polygones par seconde
Le microcode Turbo3D : 500 000-600 000 polygones par seconde avec une qualité équivalente à la PlayStation.
Nintendo n'autorisa jamais l'utilisation de ce second code pour les jeux commerciaux.

La Nintendo 64 avait des limitations techniques dues à des causes multiples parmi lesquelles on trouve la limitation dans la technologie 3D, due à l'époque.

Par ailleurs, un des défauts les plus remarqués était la limitation de 4 Kio pour le cache des textures. Il était ainsi très difficile de charger des textures de grande taille dans l'engin de rendu, plus spécifiquement des textures avec une profondeur en couleur importante. Ce fut la première cause des textures floues que l'on a souvent critiquées. Une autre cause de cet effet de flou était le filtrage tri-linéaire ainsi que la capacité limitée des cartouches. Un autre point important était que si l'on utilisait le MIP mapping, la mémoire cache pour les textures diminuait de moitié, à 2 Kio. Afin de mieux nous représenter cette idée, signalons qu'une texture de 64*64 pixels en couleur 4 bits pèse 2 Kio, ce qui montre que le cache est vite rempli. Les développeurs les plus créatifs, en fin de vie de la console, ont utilisé quelques techniques astucieuses afin de simuler des textures plus grandes (texturisation multicouches par exemple). Conker's Bad Fur Day en est un exemple.

Le sous-système de mémoire unifiée représentait également une faiblesse critique de la Nintendo 64. La mémoire RDRAM avait une latence extrêmement importante (640 ns en lecture), ce qui annulait l'avantage d'une bande passante élevée. En fait, une mémoire à latence élevée crée des délais dans la vitesse d'obtention de l'information en mémoire par les processeurs, ainsi que dans la modification de la mémoire.

Accessoires pirates [modifier]
Les copieurs, malgré le support cartouche peu pratique à pirater, ont du faire face à la politique anti-copie très active de Nintendo, et n'ont donc pas connu un très grand succès. Ils se connectaient par le connecteur inférieur de la console, dont la dernière version de la console (Nintendo 64 Pikachu) est d'ailleurs dépourvue. L'accessoire permet de copier, gérer des sauvegardes, des code de triches (voir Action Replay), programmer, etc.

Il y en eu 4 :

Le CD64, périphérique externe qui se connecte sous la Nintendo 64. On transfère les jeux sur un PC via un port parallèle. Sorti en 1998, équipé de 128 puis 256 Mib de RAM, le produit souffrait d'un manque de fiabilité. On peut lui rajouter un lecteur CD standard IDE sur la façade, et de la RAM standard EDO. Un éditeur hexadécimal est incorporé, pour modifier le programme original.
Le Z64, distribué aux États-Unis par Harrison Electronics, réputé plus fiable que le précédent. Il y a 3 versions, de 128 et 256 Mib de DRAM, et une version épurée. Il se connecte par le port cartouche, est équipé d'un lecteur Zip et d'un affichage LCD ; Les cartouches s'intègrent sur le haut de l'accessoire, qui est en fait un PC 386. Son implantation bloque la ventilation de la console, qui surchauffe et s'arrête parfois en cours de partie. Il est donc conseillé de l'utiliser dans un endroit frais.
Le Doctor V64 est le premier copieur apparu. Il est composé d'un lecteur CD IDE 8x, d'un port parallèle pour les PC, d'une connexion vidéo composite RCA, d'un processeur surround 3D et une mémoire RAM en option de 128 et 256 Mib . Il lit les VCD, CD-I, Mpeg1 et bien sûr les CD audio.
Le V64 Junior, une version allégée du précédent, en fait une cartouche avec 512 Mib de RAM, sauvegardée par 6 piles AA qui permettent une autonomie de 8 heures

Jeux marquants [modifier]
Article détaillé: Liste de jeux Nintendo 64 par ordre alphabétique

418 jeux furent développés pour la Nintendo 64 entre 1996 et 2002. 362 sortirent aux États-Unis, plus 51 exclusivement au Japon et 5 exclusivement en Europe.

La Nintendo 64 fut délaissée par les éditeurs tiers ce qui explique que son nombre de jeux soit bien inférieur a celui de la Playstation. Par ailleurs les jeux sortirent souvent au compte goutte et furent souvent retardés voir même annulés, c'est que l'on appela le syndrome Nintendo 64.

Voici une sélection des meilleurs jeux Nintendo 64 développés par Nintendo.
Mario Kart 64 Mario Party Paper Mario
Star Fox 64 (Lylat Wars) Super Smash Bros. Super Mario 64
The Legend of Zelda: Ocarina of Time The Legend of Zelda: Majora's Mask Mario Tennis F Zero X
Wave Race 64 Mario Golf Animal Crossing Yoshi's Story

Séléction des meilleurs jeux réalisés par un développeur autre que Nintendo.
Resident Evil 2 Banjo-Kazooie Perfect Dark Ogre Battle 64
Conker's Bad Fur Day Diddy Kong Racing Donkey Kong 64 Shadow Man
GoldenEye 007 Jet Force Gemini Banjo-Tooie Star Wars Rogue Squadro

Bien que la Nintendo 64 soit une console 64 bits, très peu de jeux utilisent réellement la pleine puissance de la machine. En effet on peut se rendre compte en utilisant un émulateur que la plupart des jeux utilisent, un traitement des données en 32 bits.
La campagne de publicité réalisée à Noël 1995 était d'une rare insolence envers les consoles concurrentes. En effet on pouvait lire les textes suivants accompagnés d'une photo de la console (à l'époque nommée Ultra 64) : Petit papa Noël quand tu descendras du ciel oublie la 32 bits que je t'ai demandé ou bien Si a Noël un des cadeaux ressemble a une 32 bits ne rigolez pas, c'est peut être le votre.
Un fan a réussi à transformer sa Nintendo 64 en console portable compacte en lui rajoutant un écran et des batteries.
Un autre fan a lui réussi à faire que sa console supporte les graphismes en HD.
Revenir en haut Aller en bas
Lp Boss
Admin
Admin
Lp Boss


Nombre de messages : 242
Age : 35
Localisation : Manoir de l'Imprononçable...
Date d'inscription : 04/04/2007

Nintendo 64 - Analyse & Description Empty
MessageSujet: Re: Nintendo 64 - Analyse & Description   Nintendo 64 - Analyse & Description Icon_minitimeDim 8 Avr - 11:32

Bien joué y ma,nque cpt quelque images good
Revenir en haut Aller en bas
http://www.fishworld.com
Somacruz
Modérateur : Le pouvoir est entre mes mains
Modérateur : Le pouvoir est entre mes mains
Somacruz


Nombre de messages : 78
Date d'inscription : 03/04/2007

Nintendo 64 - Analyse & Description Empty
MessageSujet: Re: Nintendo 64 - Analyse & Description   Nintendo 64 - Analyse & Description Icon_minitimeDim 8 Avr - 16:02

Lp Boss a écrit:
Bien joué y ma,nque cpt quelque images good


je m'y met
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Nintendo 64 - Analyse & Description Empty
MessageSujet: Re: Nintendo 64 - Analyse & Description   Nintendo 64 - Analyse & Description Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Nintendo 64 - Analyse & Description
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» PS3 - Analyse & Description
» Wii - Description négative
» Wii - Description positive
» NES - Analyse & Description
» Xbox 360 - Analyse & Description

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
L'Academie du Net :: Technologies :: Jeux vidéos-
Sauter vers: